Darmowa dostawa od 400,00 PLN
Zapisz na liście zakupowej
Stwórz nową listę zakupową

Regulamin Flambergowej Ligi Hexa

NEUROSHIMA HEX!

OFICJALNE ZASADY

FLAMBERGOWEJ LIGI HEXA

 

 

 

 

WERSJA: 1.2


1. MIEJSCE PROWADZENIA LIGI

 

Miejscem przeprowadzenia rozgrywek ligi jest sklep Flamberg.
Znajduję się pod adresem: Katowice, ul. Mickiewicza 3.

- Zapisy do turnieju odbywają się poprzez zakup biletu w sklepie internetowym flamberg.com.pl oraz podaniu Nicku w komentarzu do tego zamówienia.
- Wraz z zapisem do ligi uczestnik akceptuje niniejszy Regulamin oraz zezwala na podawanie Nicku w tabelach wynikowych.
- Wyniki bieżące oraz końcowe ogłaszane będę na stronie flamberg.com.pl
Komunikacja pomiędzy Graczami
oraz organizatorem możliwa jest poprzez grupę w serwisie Facebook pod adresem: https://www.facebook.com/groups/3119237714976714/

 

2. LEGALNOŚĆ PRODUKTÓW


2.1. W lidze gracze mogą wykorzystywać następujące armie:

BESTIE, BORGO, DANCER, DEATH BREATH, HEGEMONIA, IRON GANG, MEPHISTO, MISSISIPI, MOLOCH, NEODŻUNGLA, NOWY JORK, POSTERUNEK, SAND RUNNER, SHARRASH, SMART, STALOWA POLICJA, TROGLODYTES, URANOPOLIS, VEGAS.

 

2.2. W rozgrywkach gracze mogą wykorzystywać żeton armii Iron Gang: HAK.

 

2.3. Na turniejach gracze mogą wykorzystywać jedynie armie i dodatki wydane w wersji 3.0.

 

 

3. STRUKTURA ROZGRYWEK LIGI

 

3.1. Struktura
FLH rozgrywana będzie w systemie szwajcarskim trwającym 5 Rund.
Na każdą rundę przewidziany jest
dwa tygodnie czasu.




3.2. Punktacja turniejowa:

W ramach jednego meczu turniejowego dwaj sparowani Gracze rozgrywają dwie gry Neuroshimy HEX! Mecz i rewanż tymi samymi armiami.
Wynik spotkania może wyglądać następująco:

- 3:0 - jeśli jeden z Graczy wygrał oba mecze.
- 2,5:0,5 - jeśli padły wygrana i remis
- 2:1 - jeśli obaj Gracze wygrali po 1 meczu. 2 pkt zdobywa Gracz, który posiada korzystny bilans wytrzymałości sztabów
- 1,5:1,5 - jeśli w obu bilans meczu wynosi 0.

Gracze podając wynik turniejowy podają także różnicę wytrzymałości sztabów na zakończenie rozgrywki ( sumę z obu meczy )
oraz armie jakimi grali


Szczególnym przypadkiem jest udział w grze armii Dancer. W takiej sytuacji różnica wytrzymałości sztabów podana w wyniku turniejowym nie może przekroczyć +/-20. Tak więc w przypadku wygranej armii Dancer, gdy łączna wytrzymałość pozostałych na planszy obiektów przekracza 20 to gracz Dancer i tak wpisuje różnicę wytrzymałości jako +20 dla siebie i -20 dla przeciwnika. Dotyczy to jednego meczu.

 

3.3. Bye

Określeniem Bye nazywamy automatyczną wygraną w rundzie turnieju dla jednego z Graczy. Najczęściej Bye jest wykorzystywany w momencie, gdy w turnieju bierze udział nieparzysta liczba graczy.

Gracz, który otrzymał Bye podczas rundy w systemie szwajcarskim otrzymuje trzy Punkty Turniejowe, a natomiast różnica wytrzymałości sztabów w tej rundzie dla tego Gracza wpisywana jest jako +7 .

 

3.5. Czas rozgrywki i terminacja 

Gramy bez ograniczenia czasowego na mecz. Uczestnicy proszeni są o nie przedłużanie pojedynków.

 

3.6. System szwajcarski

W tym systemie każdy Gracz ma możliwość rozegrania tej samej liczby rund, zdobywając Punkty Turniejowe za wygrane i zremisowane mecze, ale nie odpadając z rozgrywek po meczach przegranych.

Rundy w systemie szwajcarskim przeprowadzane są następująco:

- pary na rundy należy przygotować tak, aby gracze którzy grali ze sobą w poprzednich rundach nie spotkali się ponownie,

- na pierwszą rundę pary graczy są losowane,

- na następne rundy pary są dobierane tak, aby osoby z podobną liczbą Punktów Turniejowych w miarę możliwości grały ze sobą,

- gdy w danej rundzie udział bierze nieparzysta liczba zawodników wówczas jeden uczestnik otrzymuje Bye – nie rozgrywa meczu i otrzymuje 3 Punkty Turniejowe , a różnica Wytrzymałości Sztabów wynosi dla niego +7 . Bye w pierwszej rundzie otrzymuje losowy zawodnik. W dalszych rundach Bye otrzymuje zawodnik z najmniejszą liczbą Punktów Turniejowych oraz najmniejszą łączną różnicą wytrzymałości sztabów;

Klasyfikacja graczy po zakończeniu rund w systemie szwajcarskim ustalana jest następująco:

- gracze zajmują kolejne miejsca począwszy od gracza z najwyższą liczbą Punktów Turniejowych,

- w momencie gdy dwóch lub więcej graczy ma tyle samo zdobytych Punktów Turniejowych wówczas należy zastosować poniższą procedurę w celu przełamania remisów i ustalenia kolejności:

I. kolejność graczy ustalana jest zależnie od łącznej różnicy wytrzymałości sztabów, począwszy od gracza z najwyższym wynikiem,

II. jeśli w dalszym ciągu dwóch lub więcej graczy znajduje się na tym samym miejscu ponieważ ma taką samą liczbę Punktów Turniejowych oraz łączną różnicę wytrzymałości sztabów, wówczas w przypadku gdy jest to dwóch graczy, którzy rozgrywali między sobą mecz na tym turnieju to zwycięzca tego meczu znajdzie się na wyższej pozycji, a gdy jest to dwóch lub więcej graczy bez rozegranych ze sobą meczy wówczas zajmują tę samą pozycję.

 

4. ZASADY ROZGRYWEK LIGOWYCH

 

4.1. Każdy Gracz turnieju rejestruje podczas zgłaszania udziału w turnieju sześć różnych armii legalnych w grze turniejowej. Jeśli Gracz planuje wykorzystywać podczas gier żetony wymienne do tych armii także zgłasza ten fakt.


Organizator może przydzielić Graczowi
cztery podstawowe armie z zestawu Neuroshima HEX 3.0 i tym samym przydzielić graczowi status początkującego. W ten sposób gracz nie posiadając swoich armii może zagrać na turnieju. Początkujący Gracz nie ma możliwości zmiany ani dodania innych armii. Początkujący gracz po rozegraniu 3 Rundy zgłasza dodatkowe 2 armie z podstawowych, którymi rozegrał już mecze.

 

4.2. W turnieju Gracze będą mogli rozegrać tylko jedną rundę każdą ze swoich armii


4.3.
Gracze podczas turnieju w każdej rundzie są ze sobą parowani do rozgrywania meczy. Organizator ogłasza pary na daną rundę na grupie FB. Gracze zobowiązali są do podania w komentarzach Nicku oraz armii jakie im pozostały.

4.4. Gdy obaj gracze umawiają się na dowolny termin podczas trwania danej rundy ( w czasie godzin otwarcia sklepu Flamberg ). W przypadku nie rozegrania meczu w danej kolejce Organizator po wysłuchaniu obu stron ustala „winnego” i przyznaje Bye jednemu Graczowi. W ustalonym czasie Gracze przystępują do rozgrywki ligowej prowadząc procedurę początkową:


1) Gracze w tajemnicy na kartce notują dwie ze swoich dostępnych na ten mecz armii, przypisując im

odpowiednio pozycję „1” i „2”. Następnie gracze ujawniają zapisy. Jeśli na pozycjach „1” obu graczy występują różne armie, Gracze będą rozgrywać ten mecze tymi armiami. Jeśli na pozycjach „1” obu graczy występują te same armie wówczas mecz rozgrywany jest armiami oznaczonymi jako "2". Jeśli i tym razem wybór armii jest taki sam to w sposób losowy ustala się który z graczy rozegra mecz armią wypisaną na swojej pozycji jako „1”, a który jako "2".

Każdy Gracz może rozegrać daną armią tylko jeden mecz podczas wszystkich rund eliminacyjnych. Po rozegraniu meczu i rewanżu obaj gracze odpowiadają za podanie wyniku na grupie FB wraz z armiami jakimi grali. Od tej pory ta armia staje się niedostępna do wyboru w następnych rozgrywkach.


2) W przypadku gdy w meczu bierze udział gracz posiadający jedynie cztery armie podstawowe przydzielone przez Organizatora, począwszy od rundy 4 może zdarzyć się sytuacja, w której będzie musiał on wybrać ponownie jedną ze swoich armii. W takim wypadku stosuje się wyjątkowo możliwość wybrania drugi raz jednej z posiadanych armii podczas wypisywania listy.

3) Jeśli którykolwiek z graczy chce w rozgrywce wykorzystać żeton wymienny to zgłasza to w tym momencie i dokonuje podmiany żetonów.


4) Następnie Gracze przygotowują stos swoich armii żetonów ustawiając je w sposób losowy.

5)
W dwumeczu każdy w graczy rozpoczyna jeden mecz. Wyjątkiem jest sytuacja kiedy w grze bierze udział armia Dancer: wówczas Gracz tej armii musi wystawić Obiekty jako pierwsze. Drugim wyjątkiem jest armia Vegas. Gracz pierwszy wystawiający swój sztab jest jednocześnie graczem rozpoczynającym rozgrywkę.

 

4.5 W turniejach prowadzone są z następującą modyfikacją zasad podstawowych

gry:

- po rozpoczęciu tury przez Gracza w momencie gdy ma on dobrane 3 żetony może on wykonywać już swoją rundę, czyli zagrywać żetony i wykonywać akcje dozwolone w grze. Gracz nie musi odrzucać trzeciego żetonu przed swoimi akcjami tak jak jest to opisane w instrukcji podstawowej a może go odrzucić na koniec swojej tury chyba że wcześniej jakąś decyzję musi podjąć jego przeciwnik – w takim wypadku Gracz musi najpierw odrzucić trzeci żeton zanim przeciwnik podejmie decyzję.

Przykładowe decyzje które musi podjąć przeciwnik podczas trwania tury Gracza:

- decyzja o przesunięciu swojego żetonu z Odepchnięcia.

Ta nowa zasada ma z założenia ułatwić grę uczestnikom turnieju, gdyż rozgrywanie gier Neuroshimy Hex w praktyce często wygląda tak, że gracze dopiero na koniec ruchu odrzucają trzeci żeton. Ważne jest jednak by pamiętać, że żeton MUSI być odrzucony przed jakąkolwiek decyzją podjętą przez przeciwnika. W przeciwnym wypadku zaburza to grę i jest traktowane jako przewinienie Gracza na turnieju. Może to w konsekwencji skutkować przegraniem meczu.

- Zmiana Punktów Życia sztabów armii.
Armia Mephisto rozpoczyna każdy pojedynek z 18PŻ.
Armie Vegas, Neodżungla, Uranopolis rozpoczynają każdy pojedynek z 22PŻ.

 4.6. Po rozpoczęciu rozgrywki mecz turniejowy prowadzony jest zgodnie z zasadami gry Neuroshima HEX 3.0.

 

4.7. Po zakończonym meczu Gracze zgłaszają wynik na stronie grupy FB.

Obaj gracze są odpowiedzialni za prawidłowe podanie wyniku oraz armii jakimi grali.

 


5. SYMULOWANIE RUCHÓW PODCZAS TURY

Gracze mają możliwość symulowania swoich ruchów podczas swojej tury przed podjęciem decyzji o swoich ruchach i akcjach. Oznacza to, że gracz może analizować swoje możliwości w tej turze za pomocą:

przykładania żetonów natychmiastowych do żetonów na planszy

przesuwania maksymalnie jednego swojego żetonu po planszy symulując ruch

dokładając żeton z właśnie dociągniętych na planszę symulując jego zagranie, ale maksymalnie jeden żeton naraz.

Gracz podejmując decyzję o rozpoczęciu symulowania informuje o tym wyraźnie przeciwnika. Także zakończenie symulowania musi być wyraźnie zaznaczone przeciwnikowi.

Symulowanie nigdy nie może wiązać się z zadawaniem pytań przeciwnikowi dotyczącymi jego hipotetycznych decyzji w grze. Symulowanie musi być przeprowadzone sprawnie by nie było zbędnego przedłużania rozgrywki. Jeśli w którymkolwiek momencie symulacji Gracz nie będzie w stanie jednoznacznie wrócić do pozycji stanu gry z początku jego tury, to znaczy że nie będzie w stanie położyć swojego żetonu tam gdzie był na początku tury, tak

jak był obrócony na początku swojej tury, lub w inny sposób nie da się jednoznacznie stwierdzić że taki był stan gry na początku tury, to symulujący Gracz automatycznie przegrywa grę.

Brak stwierdzenia jednoznacznie że taki był stan na początku tury oznacza że jeden z graczy lub sędzia obserwujący mecz orzeka że nie zgadza się z obecnym stanem gry który powstał po symulacji.

Gracz symulujący ma prawo do przedstawienia swojego stanowiska sędziemu, ale decyzja sędziego będzie już ostateczna.

Podsumowując: symulacja pomaga graczom przygotować swoje ruchy więc jest dopuszczalna, ale jest jednocześnie ryzykiem zmiany stanu gry, dlatego też odpowiedzialność za to ryzyko przyjmuje na siebie graczchcący rozpocząć symulację.

 

6. KOŃCOWA KLASYFIKACJA TURNIEJU

 

Po zakończeniu rozgrywek końcowa klasyfikacja FLH jest równoznaczna z wynikami systemu szwajcarskiego po rozegraniu 5 rund i podawana jest na grupie FB.

 

 

 

Dbamy o Twoją prywatność

Sklep korzysta z plików cookie w celu realizacji usług zgodnie z Polityką dotyczącą cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do cookie w Twojej przeglądarce.

Zamknij
pixel